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管理人デッキ 師匠の大喜さんに手伝ってもらいました。 何から何まで教えてくださって感謝感激雨霰ですよ。 40枚 モンスター 16枚 魔道戦士ブレイカー 聖なる魔術師 見習い魔術師×2 ならず者傭兵部隊 異次元の女戦士 魂を削る死霊 竜骨鬼×2 ピラミッドタートル×3 ヴァンパイア・ロード ダブルコストン 再生ミイラ×2 魔法 15枚 サイクロン ライトニングボルテックス×2 光の護封剣 抹殺の使徒 エネミーコントローラ 大嵐 早すぎた埋葬 貪欲な壺 聖者の書 ミイラの呼び声×2 強制転移×2 死のマジック・ボックス 罠 9枚 激流葬 炸裂装甲×3 魔法の筒 リビングデッドの呼び声 天罰 砂塵の大竜巻 王宮のお触れ
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デッキ名 老虎デッキ 【概要】 武力低下・統率低下・移動速度低下と三拍子揃った計略「老虎の奇手」を用いて立ち回るデッキ。 キーカード 他014 他家 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 2.5コスト槍足軽で、コスト比で見たスペックは上々。さらに計略が強力で、範囲内の敵を武力-4・統率-3・移動速度0.6倍にする。 個別低下値で見ると大きくはないが本人の統率が高いため効果時間も長く、統率1に13C、統率10に8C程度(以上Ver1.1)と 敵の統率にそれほど影響されないのは魅力である。 候補カード 3コスト枠 SR長野は全体強化系の計略と相性がいいので積極的に採用していきたい。 他009 他家 SR斎藤道三 3 弓足軽 9/10 城 魅 蝮の毒牙 5 【陣形】範囲内の敵の兵力を徐々に下げる 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 SS012 他家 SS流浪剣豪ヒロ 3 騎馬 9/8 制 魅 水鳥迫撃斬 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 SR斎藤道三は老虎と並ぶ統率10による大筒占拠、また老虎→虎口攻めも狙える。 SS流浪剣豪ヒロは他家では高橋と並ぶ最高武力の騎馬隊で、制圧は兵種の関係で活かしづらいが大筒メインで戦う場合は重宝する。計略も使いづらいが爆発力がある。 SR高橋は騎馬隊で采配もちとして優秀。SR長野と抜群にかみ合っているといえる。SR高橋を採用すると老虎が裏の手になる場合が多い。少数編成になるので好みが分かれる 2.5コスト枠 裏の手として強力な計略が用意できる。 他004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他010 他家 R斎藤義龍 2.5 弓足軽 9/6 柵 大蛇の睥睨 5 【陣形】敵の武力を下げる。(-6) 他016 他家 SR松永久秀 2.5 鉄砲 8/9 制 伏 魅 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓足軽 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 他052 他家 SR鍋島直茂 2.5 鉄砲 8/9 伏 狙 生殺与奪 5 敵の武力を下げ、自城に戻れなくする。 他059 他家 R丸目長恵 2.5 槍足軽 10/1 - 活殺剣 5 敵にダメージを与え、吹き飛ばす。 - 他062 他家 SR龍造寺隆信 2.5 槍足軽 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS011 他家 SS松永久秀 2.5 槍足軽 8/9 気 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 強化陣が少ない他家においてR斎藤義龍の武力低下妨害陣形は魅力的で、高武力弓という点も槍である業正とマッチしている。 鉄砲のSR大友やSR鍋島は老虎を掛けた後に殲滅しやすくなる。 R太田はマウントを取るための騎馬隊として、R丸目は武力が高いので武力を下げた敵に向かってどんどん乱戦できるのが強み。 スペックが優秀で老虎と野獣采配のコンボで殲滅+城ゲージをごっそり持って行けるSR龍造寺も強い。 SR上泉信綱やR三好長慶、SR龍造寺についてはそれぞれ剣聖デッキ・混沌の匣デッキ・野獣の采配デッキのページも参照のこと。 2コスト枠 バランスよくデッキを構築する場合、この枠から採用することも多くなるだろう。 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他012 他家 C十河一存 2 槍足軽 8/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他030 他家 UC尼子誠久 2 槍足軽 8/3 - 新宮党の陣 5 【陣形】範囲内の味方の武力の合計値に応じて自身の武力が上がり、味方の統率力の合計値に応じて自身の統率力が上がる。 他034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他045 他家 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他046 他家 R里見義弘 2 弓足軽 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)味方の武力が上がる。 他053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍足軽 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 SS010 他家 SS竹中半兵衛 2 弓足軽 6/10 柵 絶望の陣 3 【陣形】敵と味方の計略を使用できなくする。 SS015 他家 SS槍のマキダイ 2 槍足軽 7/6 ジェットランス 4 武力と移動速度が上がる。 SS034 他家 SS陸奥辰巳 2 足軽 9/1 - 鬼神の合力 5 武力が上がり、兵力が一定時間ごとに回復する SS049 他家 SSあずみ 2.0 槍足軽 8/1 忍 魅 双頭刃の斬撃 4 【チャージ計略】直進して斬撃を放ち、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 老虎→斬撃を行う場面は少ないだろうが、スペック要員としての採用も十分あり。 C十河一存は上述の高コスト全てのレアリティが高い関係上、「業正はあるけど他の手持ちが…」という場合にお世話になる。 単体強化である新宮党の陣や槍大膳は低士気で使えるので足並み崩しとして、円陣や合従の陣は裏の手として簡単に使えるので便利。R松成は鉄砲隊で瞬間火力がある。 SS竹中半兵衛は速度低下計略である老虎と相性のよい弓足軽であり、なおかつ相手の出城位置を制限できる長時間陣形を持つ。 SS槍のマキダイはバランスのよいスペックで数少ない移動速度上昇計略持ちなので、追撃も狙える。 UC犬童やC赤池はそれぞれほぼ純粋にC梶原とUC長野の強化版なのでその二人では武力が足りないと考えるなら。 1.5コスト枠 この枠から1~3枚採用する場合が多いだろう。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍足軽 6/2 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他006 他家 UC蒲生定秀 1.5 弓足軽 4/8 伏 徳政令 4 一番最後に撤退した味方と敵をそれぞれ復活させる。 他007 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他008 他家 C後藤賢豊 1.5 槍足軽 5/6 多勢の構え 4 戦場に居る味方部隊が多いほど武力が上がる。 他015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬隊 5/5 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他017 他家 UC三好長逸 1.5 弓足軽 5/3 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 他021 他家 UC三好義賢 1.5 弓足軽 5/7 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他023 他家 R六角義賢 1.5 足軽 6/6 - 六角の陣 6 【陣形】味方の武力が上がる。さらに範囲内に味方が6部隊いる時は効果が上がる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍足軽 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他029 他家 R尼子晴久 1.5 弓足軽 5/6 魅 八方破の陣 5 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内に敵がいると、一定時間ごとに自城にダメージを受ける。 他037 他家 UC江里口信常 1.5 槍足軽 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他044 他家 UC木下昌直 1.5 弓足軽 6/2 - 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 - 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他056 他家 C本城常光 1.5 鉄砲 6/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他058 他家 UC正木時忠 1.5 弓足軽 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 八方破の陣は攻めるのに使い、守りに老虎という形になり相性が良い。しかし積極的に攻めると取り返しの付かないことになるので注意したい。 噛み付きは単体にしか効果が無いが武力差が覆せる計略なので高武力端攻めに対応できる点。 C本城は老虎を掛けた後、なかなか敵を倒せないという場合に入れると良い。 UC蒲生定秀は希少な復活計略持ちという事で、2.5~3コストを採用した場合に入れると面白い。 騎馬隊を入れたいなら早駆けで色々と小回りのきくC梶原、弱体化した敵を撃破して城ゲージも一緒に奪えるUC百武、計略のお陰で粘り強いUC長野等が選択肢に上がる。 R六角義賢については六角の陣デッキのページも参照のこと。 1コスト枠 2.5コストと同様弓足軽が多い。 他002 他家 C安宅冬康 1 槍足軽 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他005 他家 C蒲生賢秀 1 足軽 4/1 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 他011 他家 C諏訪頼重 1 弓足軽 1/6 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 他022 他家 C吉田重政 1 弓足軽 3/2 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他032 他家 R伊勢龍姫 1 槍足軽 2/2 魅 けもの道 4 【陣形】味方の移動速度が上がるが、自身は移動できなくなる。 他033 他家 C犬塚鎮家 1 槍足軽 3/1 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 C蒲生賢秀はコスト1随一の武力・兵力の持ち主で、端攻めや守城に力を発揮してくれるだろう。 多勢力で組む場合 多勢力で老虎デッキを組む理由としては、 理由1.老虎デッキに(他家では手薄な)優秀なスペックを持つ騎馬隊・鉄砲隊を採用したい。 理由2.他の勢力のデッキに優秀な2.5コスト槍足軽(SR長野業正)を採用したい。 理由3.老虎デッキの別の手として、優秀な全体強化か優秀な超絶強化を持つカードを忍ばせたい。 などの理由が考えられる。 理由1の場合は武田か上杉と、理由2の場合は上杉か今川と組む場合が多いと思われる。理由3はどの勢力と組む可能性もあるだろう。 デッキサンプル(8コスト) 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)味方の武力が上がる。 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 C犬塚鎮家 1 槍 3/1 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 総武力26 総統率23 馬1槍3弓1 柵2魅1制1 手に入れやすいもので組んだデッキ。デメリットの無い陣形で使いやすく、大筒の奪い合いに有利になるように制圧もちが入っている。1コスト2枚は超絶強化のUC正木に変えても良い。円陣からの老虎などのコンボも狙えるので戦いの幅がある。最大武力が低いので家宝の装備効果で武力を上げると楽になる。 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍 魅 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 総武力25 総統率29 馬1槍3足1 柵1魅2忍1伏1 11/3/24の頂上対決に「色気方陣老虎」として掲載されたデッキ。 デッキサンプル(9コスト) 武将名 コスト 兵種 特技 武/統 計略名 士気 計略効果 SR長野業正 2.5 槍足軽 柵 8/10 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 UC正木時茂 2 槍足軽 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 UC三好義賢 1.5 弓足軽 5/7 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 C吉田重政 1 弓足軽 3/2 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 総武力30 総統率28 馬1槍2弓2 柵1魅1制1城1 合従の陣を使って攻め上げる形のデッキ。弓が多いので扱う枚数が少ないので使いやすい。好みで弓はC宇喜多に変えてもいい。合従の陣で攻め上げるので1コストの扱いに気をつけること。家宝は復活家宝が安定している。全体の武力を上げる家宝で総力戦をさらに強くしてもいい。 候補家宝 他家単で組む場合は計略による武力上昇が行いにくいため、全体武力上昇の刀が望ましい。 または、装備効果狙いで業正の統率を強化し、老虎の必殺性を上げてみるのも面白い。 この[[デッキ]]への対策 「老虎の奇手」は効果時間が長く、武力・統率・移動速度を低下させられるものの、個々の低下値はそれほど高くはない。 たとえば織田家なら天下布武(先出しでも後出しでも)からの鉄砲隊の射撃で押し切ることが出来る。 また真紅の荒獅子や毘天の化身などの超絶強化なら再突撃可能な程度の速度低下値なので、 統率依存が低いこれらの計略でも「老虎の奇手」単体なら対処可能である。 浅井・朝倉家なら、各種流転計略をちらつかせれば老虎の奇手単体ならさして脅威にはならないはず。 本願寺・雑賀(というか雑賀衆)ならば、鉄砲隊を駆使すれば騎馬の脆弱な他家単、 また老虎の奇手による移動速度低下もそれほど影響が出ないため、貫通系や鉄砲によるはじきによって封殺することも。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 計略の速度減少効果がこのページだと0.6倍。SR長野ページだと0.4倍です。統一すべきと思いますがどちらが正しいか判る方居ませんか。 - 名無しさん 2012-07-13 07 22 41 老虎と蝮と義龍と伊勢龍姫でやってるんですがなかなか強いですよ - 名無しさん 2012-05-18 13 22 51 今、4枚今孔明とか少数精鋭のパターンで超絶強化してきて老虎だけでさばけないのが多いですしね。そこで蝮を使うって戦法であってますかね。サンプルに加えたいので。 - 名無しさん 2012-05-18 13 34 40 使ってきましたがやっぱり運用法がわからないのでボコボコにされました。コメント欄に運用法を書いていただければ書き加えます。書かないなら加えません。 - 名無しさん 2012-05-20 23 29 59 ヒロの説明が矛盾していたので修正&ちまっと加筆しました。 - 名無しさん 2012-04-16 02 01 12 加筆しました 変な点があったらコメントしてください。 - 名無しさん 2012-04-05 18 01 39 老虎・R相良・十河・ジーパン・吉田でそれなり。1.5コスは正木とか宇喜多とかありかも。あとチラ裏だがR相良みたいな普通の全体強化は老虎使いとしては凄く嬉しい。 - 名無しさん 2012-03-20 00 49 20 意見を参考にさせてもらいました。相良をもっていないので・・・ - 名無しさん 2012-04-16 00 16 01 バーUPで他家にもかなりの数の新カードが増えましたけど作り替えをどなたかしませんか? - 名無しさん 2012-03-15 21 07 45 ぜひ、君がやってくれ。新しいデッキの草案練ってるけどうまく書けない。 - 名無しさん 2012-03-15 21 56 37 義龍・老虎・安藤・川尻・高山、で結構いけた、柵3枚と安藤で義龍強化、川尻と老虎で敵を叩く - 名無しさん 2011-12-04 17 53 38 正三まで業正 義龍 業盛 岩成 賢秀でこれで上ってきたけどそろそろきつくなってきたわ。 - 名無しさん 2011-12-03 07 56 11 武力低下の妨害被りすぎじゃね? - 名無しさん 2011-12-03 13 00 29 岩成→和田維政でまきびし+高武力弓で殲滅とかどうかな。士気も軽いし色々応用は利くよ - 名無しさん 2011-12-04 11 55 39 毘天使ってるけど、完敗した。対処法には超絶強化は再度突撃可能とか書いてあるけど、無理じゃね? - 名無しさん 2011-09-13 18 13 49 速度低下は0.6倍だから毘天なら計略使えば余裕で再突撃出来る。ただ、元から短い計略時間が更に短くなるので・・・まぁ、辛いわな。 - 名無しさん 2011-09-13 21 33 56 普通に老虎で他単やってるが毘天に負けたぞ、何回か勝ったことはあるが - 名無しさん 2011-09-15 20 53 50 毘天は再突撃可能だが、山県は無理だと思う。毘天も速度かなり落ちるから迎撃とりやすくなるけど。 - 名無しさん 2011-09-22 16 21 07 老虎って相当強いよな。他軍に速度上昇などの優秀な1.5か2コス騎馬が来たら一気に修正喰らうレベルだと思う。老虎、騎馬、将軍か北畠、1コス2枚とか。 - 名無しさん 2011-06-01 13 58 41 俺も思ったわ。スペックも計略も抜群だから木曾か里美みたいな騎馬が居たら相当ヤバくなるだろうなぁ - 名無しさん 2011-06-01 15 27 52 2色だと騎馬が強いけど、老虎を打つタイミングを逃したら士気溢れしやすい。単色だと士気運用が簡単だけど殲滅しきれない事が多い。そんな感じだな。 - 名無しさん 2011-06-01 15 44 26 頂上の老虎甘利がいい例だ。士気が余らないように騎馬を巻き込んで打てば何とかなる。甘利(水原)と相性抜群だな。 - 名無しさん 2011-06-03 03 42 35 上杉と2色で老虎、加藤、小国、安宅、荷車で組んでみた。闇駆けが相性いいけどワラが若干キツい。結構個人スキルの問題で負けてるんでサンプルにいいかは微妙。 - 名無しさん 2011-06-03 11 23 48 ワラがきついなら小国を武力枠にすればOKじゃね?計略含めて岩成とかどうだろうか。弓がほしいなら荷車を大石とかでOKだろうし。 - 名無しさん 2011-06-03 14 24 46 加藤が便利 - 名無しさん 2011-06-03 19 44 09 加藤が便利だから荷車より蒲生の方がいいと思う。小国は強いんだが、伏兵無しの総武力24は押し込まれやすそう...と思ったら上杉他軍なら徳政令しか伏兵いないのか。士気3・4まではなんとか我慢だな。 - 名無しさん 2011-06-03 19 59 53 アドバイスを受けて色々試してみたが、強化陣ある方が老虎の隙を埋めれて安定。けど基本用法が武田混色サンプルとあんま変わらんから追加するまでもないかな・・・。 - 名無しさん 2011-06-06 21 12 11
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説明 概要 このデッキの弱点 派生デッキ 代表的なカード 関連リンク 説明 概要 《カード名》~ ~ 《》~ ~ 《》~ ~ 《》~ ~ サポートカード~ このデッキの弱点 派生デッキ 代表的なカード 《》 《》 《》 《》 《》 関連リンク 【】 デッキ集
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グー鮫 Lv4キーパー、SR深淵に住む者 グーで片面を制圧し、残り6Lv分で魔法陣を生成、 グーの召喚ゲージブーストアビリティで、高速召喚を狙うデッキ。 鮫ダラデッキと同じスケールギルド単4枚デッキ。ただし、編成も戦い方も少々異なる。 ちなみにランカーの南雲氏のメインデッキでもある。 キーカード カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S グー 4 4 剣 74 不屈の精神 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 限界への挑戦 2 味方召喚ゲージを増やす コメント ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 コメント デッキ構成例 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S グー 4 4 剣 74 不屈の精神 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 限界への挑戦 2 味方召喚ゲージを増やす ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 ■ R タイガーアイ 2 2 靴 46 狂戦士 このユニットが敵エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 暴力的な戦略 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの移動力を下げる。 ■ C レッドムーン 1 1 剣 40 - - - - - コメント 基本的に、デッキの核であるグーは固定。グーと関連を持つ3コス最強ATKのレッドアイ、グーと関連を持ち、使い勝手の良いレッドムーンもほぼ確定。残り2コスは比較的自由に選んで良いが、機動力の関係上シーカーがオススメ。 なぜレッドムーンなのか? ローズクォーツなら一瞬の隙を突き召喚陣を拡大する能力は格段に上がるが、 エレメンタル破壊能力・ライン維持能力・戦闘能力などはレッドムーンに比べ大幅に劣る。 グー鮫デッキは召喚ゲージが加速できるので召喚チャンスが多い=1回あたりの召喚面積はさほど重要ではない。 そのためレッドムーンの方がデッキに適している。 また赤月ミサイル理論(相手のレシャが突っ込んでくる前にレシャにぶつけ、もっかい復活させればレシャ追い返せる)もあり 「(削り目的でも何でも)とりあえず投げとけ」と言う運用もしやすい。 アドバイス 主な勝ちパターン ①グーで右上ニート、他で盤面制圧してのグーのアビリティによる押し切り ②MP貯めからの深淵タイムでの逆転 ③潜在ゲー 潜在調整の上手い人が増えた最近では②か③のパターンが多い。 これらをするに当たり特に重要なのがMP管理で、MP貯めのポイントはユニットのプレイングの仕方と、 相手の召喚獣にわざと殴らせてMP貰う事。 MPと展開に余裕を持って深淵タイム(グーのスキルが発動する残り100C)に入っていれば 潜在調整されていても逆転するのは十分に可能。 そういった中で潜在ゲーに持ち込むには「わざと陣を余分に取らせる」事や、 「普通に考えれば召喚士が落ちるような陣で召喚させ、リヴァ迎撃や鮫などを使って死ぬ気で潜在で抑える」事も必要になって来る。 開幕 仮に開幕でレッドムーン以外をすべて落とされて90%の召喚をされたとしても、 召喚獣を全スルーすればほぼ潜在まで入るので③の潜在ゲーに持ち込む事ができ、 70%程度で潜在調整されたとしても②のMP貯めが出来てその後の展開を楽にする事が出来る。 開幕に9LV分落ちると相手が召喚するまでに大体MP10貯まるので、そこからタイガーアイだけプレイング →またMP10貯まったらレッドアイをプレイングしておき、MPが10P溜まるか相手の召喚獣と同時に グーをプレイングすれば効率よくMPを保存して置く事が可能となる。 中盤 押してたら維持、押されてたらMP管理と召喚士の体力に気をつけながら終盤に向けて展開を作って行く。 終盤 貯めたMPと深淵タイムを使って逆転する作業に入る。 序盤~中盤に掛けてMPを貯め、中盤~終盤に掛けてMPを使って行った方が良い理由は2つある。 Ⅰ,序盤にユニットを落としておけば、ユニットをプレイングしない形でよりMPを貯められる。 Ⅱ,逆転の速度の問題。 逆転は大抵の場合リヴァとグーが重なって召喚士を殴って逆転するため、そのため相手のMPはガンガン溜まるものの、 直殴りを止めるために使うパターンが多い。 そしてその場合、×印が付いてから取り除く→点滅しながら数秒のプレイング待ちという効率の悪い作業を強いる事が出来る。 逆にこちらは前もって殴られMPを貰っているため、MPを無駄にする事無く陣の展開や局地戦に使って行ける。 使用召喚獣候補 主に潜在を見越して逆転する為のリヴァイアサン 参考動画 6月1日のリプレイ動画:vsサイクロデッキ 7月7日のリプレイ動画:vs鮫デッキ 7月22日のリプレイ動画:vsぴゅー太わら 参考配置 右配置 vsグー鮫 ①200C以内に召喚士を落とす。 ②微差のリードを守りきる。 コメント欄 名前 コメント
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デッキ名 気合鍋デッキ 解説 UCお鍋の方の「癒しの陣」を主軸に据えたデッキ。 特技「気合」による回復を組み合わせることによって、その回復量を増強させ、撤退しにくいデッキを構成できる。 気合持ちは織田家にも多いが、汎用性を富ませるために他の勢力との混色がメインとなるだろう。 基本的に他の気合い持ちキーカードの基礎戦闘力をこのカードで底上げし、相手の応手に対し、 残った士気でさらに対抗策を上に重ねるという戦い方になる。 VerUPによる鉄砲のノックバック追加に対する威力低下から、鉄砲は撃たれ続けると一方的に撃破を取られるが、 威力的には耐えやすくなった為に、持続的に回復をする癒しの陣が相対的に鉄砲系デッキに対する メタカードとしての地位を上げた。 キーカード 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 「癒しの陣」は陣形内のすべての味方部隊が対象になり、その回復量は1cにつき約5%程度である。 本人は最低クラスと言って過言でないスペックで、陣形展開時に狙われるとあっさり落とされてしまう。 陣形を張った際には、屈強な気合持ちでしっかり守ってやる必要がある。 デッキのキーカードながら1コストという点は大きな利点で、デッキの編成にはかなり幅がある。 編成 回復力を増強する目的で気合持ちの武将を優先的に選ぶ事になるため、気合を持った武将、さらに兵力多めの槍足軽などが主力になる。 ただし、気合持ちは兵種が槍足軽に偏りがちなので、気合持ちのみで揃えようとすると機動力や瞬間的な攻撃力に欠けやすくなる。 一撃離脱の容易な騎馬隊、遠距離からの攻撃に適した鉄砲隊などであれば、気合なしでも十分採用できる。 また、気合持ち武将は統率が低めに設定されているものが多いため、計略や伏兵に対処できるような選び方も重要である。 槍足軽を多めに採用する傾向にあるため、デッキは槍を盾に馬で突撃する騎馬ワントップデッキが主流になる。 候補カード ここでは主に気合持ちの武将を列記する。 織田家 SS001 織田家 SS織田信長 3.5 槍 9/2 肉 火事場のクソ力 5 兵力が少ないほど武力が上がる。 織田060 織田家 SR前田慶次 3 槍 10/2 気 魅 大ふへん者 5 武力が上がる。さらに敵か味方が撤退するたびに武力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる SS036 織田家 BSS加藤清正 2.5 槍 8/7 気 子飼いの虎 4 武力と移動速度が上がる。 織田002 織田家 R池田恒興 2 鉄砲 8/2 気 超弩級射撃 5 武力が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 SS038 織田家 SS仙石権兵衛 2.0 槍 7/3 気 魅 無の一字 5 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がり、兵力が徐々に回復する。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 SS037 織田家 SS木下秀吉 1.5 槍 4/6 気 魅 不死身のパシリ 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。 織田056 織田家 C原長頼 1 槍 2/2 気 多勢の構え 4 戦場にいる味方部隊が多いほど武力が上がる。 お鍋の方が所属する織田家。もし単色で組むならこの中のカードでコストを埋める。 注目はSS織田信長で、UCお鍋の方との組み合わせは「肉鍋」の通称で呼ばれる定番。元々凶悪な肉の回復力を、癒しの陣によってさらに高める。 SR前田利家やR森可成は武力・計略ともに優秀で、様々な形のデッキでメインとして組み込まれるだろう。特に森の計略による毒ダメージを緩和できるのは大きい。 織田015 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田044 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田048 R島左近 2 騎馬 7/7 - 奇襲 4 「忍」状態になり、隠れている間、武力が徐々に上がる。 織田家単色での主なアタッカー候補。武力はそこそこだが統率の高さが光る。 SR織田信忠は統率の低くなりがちな気合持ちをフォローできる統率上昇計略で、癒しの陣を使いにくい状況での裏の手としても大いに有効。 武田家 武田031 武田家 SR馬場信春 3 槍 9/7 城 気 不死身の鬼美濃 5 統率力と兵力が上がる。 武田046 武田家 SR武田勝頼 3 騎馬 10/3 気 魅 猛進の陣 4 【陣形】味方の武力と移動速度が上がるが、部隊が向いている方向に強制的に移動してしまう。 SS022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 EX002 武田家 EX真田幸村 3 槍 9/6 気 魅 熱血大車輪 7 武力が上がり、タッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行う。 武田048 武田家 R馬場信春 2.5 弓 7/10 制 気 泰山の陣 5 【陣形】静止している味方の武力が徐々に上がるが、自身は移動できなくなる。 武田049 武田家 R山県昌景 2.5 騎馬 8/7 気 赤備えの采配 5 味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。 武田001 武田家 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 SS042 武田家 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田家は騎馬隊が豊富なのが大きなメリットだが、コストのせいで少数精鋭になりがち。 SR馬場信春は気合持ちとしては統率が高く、また攻城持ちなため終盤の挽回にも期待できる。 武田005 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田003 R甘利虎泰 2 騎馬 8/4 - 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田044 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 武田家の気合持ち以外での候補。 UC一条信龍・R甘利虎泰はともに使いやすいサブ計略。癒しの陣以外の裏の手を2コストに求めるなら。 UC三枝守友は気合どころか兵力が徐々に減少する計略だが、その減少を癒しの陣で緩和しつつ戦えれば士気以上の働きをするだろう。 上杉家 上杉013 上杉家 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉014 上杉家 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 上杉001 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉019 上杉家 R北条高広 2 槍 7/3 気 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 上杉015 上杉家 C加地春綱 1.5 騎馬 6/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉027 上杉家 UC竹俣慶綱 1.5 足軽 5/5 気 無具の鉄拳 4 武力が上がり、統率力が下がる。 上杉032 上杉家 UC中条藤資 1.5 足軽 5/4 城 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 上杉033 上杉家 C本庄実乃 1.5 鉄砲 4/7 気 援軍 5 味方の兵力が回復する。 上杉036 上杉家 C安田長秀 1.5 槍 5/3 気 決死の覚悟 4 統率力と移動速度が上がるが、効果終了時に撤退する。 おそらく混色で最もお世話になるであろう、気合天国の上杉家。 高武力での押し返しにカウンターできるSR鬼小島弥太郎、壊滅時のフォローに強いSR甘粕景持などが候補として有力である。 ラインを上げられるならば、UC中条藤資の突貫も狙いたい。一発のでかい端攻めが延々と続くのは恐怖の一言。 浅井朝倉家 浅井朝倉026 朝倉家 R真柄直隆 2.5 槍 9/2 気 真柄の大太刀 5 敵の武力を上げ、その数に応じて自身の武力が上がる。一定以上でさらに槍が長くなる。 浅井朝倉012 浅井家 UC海北綱親 2 弓 7/6 気 勇猛果敢 4 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる 浅井朝倉014 朝倉家 C河合吉統 1.5 槍 4/7 制 気 金縛の呪い 4 敵と味方の移動速度を下げる。 浅井朝倉家には気合持ち武将が少ないが、その性能は決して悪くない。 C河合吉統の計略は低士気の移動速度低下で、混色の気合鍋でも使いやすい。ただし味方も巻き込むので、自軍の騎馬隊が巻き込まれないように注意。 浅井朝倉001 浅井家 UC赤尾清綱 2 騎馬 7/6 制 流転の采配 5 味方にかかっているすべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 浅井朝倉009 浅井家 UC磯野員昌 2 騎馬 8/4 - 十一段崩し 5 武力と統率が大幅に上がる。ただし、徐々に武力と統率が下がる。 浅井朝倉家の気合持ち以外での候補。 織田家には超絶強化騎馬がいないので、瞬間的な攻撃力が欲しいならUC磯野員昌が筆頭候補に挙がるだろう。 UC赤尾清綱は妨害対策になるが、自軍の計略も消してしまうので注意。 その他 今川002 今川家 R朝比奈泰朝 2 騎馬 6/5 気 精鋭突撃術 4 武力と突撃ダメージが上がる。(統率長時間) 今川003 今川家 R朝比奈泰能 2 槍 7/1 気 精鋭武闘術 4 武力が徐々に上がる。(統率長時間) 今川017 今川家 SR岡部元信 2 弓 6/6 城 気 精鋭弱体弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。(統率長時間) 今川025 今川家 C菅沼定盈 1.5 槍 5/6 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 本願寺012 本願寺 SR下間頼廉 2.5 鉄砲 8/9 気/狙 一向宗の采配 5 味方の武力が上がる。足軽であれば、さらに武力が上がる。 本願寺016 雑賀衆 C鈴木重泰 1.5 鉄砲 5/4 気/狙 怒りの銃弾 4 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。その効果は兵力が少ないほど大きい。 本願寺017 本願寺 C超勝寺実照 2 足軽 8/1 気 超気合いの構え 3 武力が上がる。兵力ゲージの赤い部分が多いほど、さらに武力と兵力が上がる。 本願寺024 本願寺 SR本願寺顕如 2.5 足軽 8/10 城/気/魅 如来降臨 7 【陣形】本願寺の味方の兵力が徐々に回復し、敵の兵力を徐々に下げる。 北条006 北条家 SR甲斐姫 2 騎馬 7/4 気 魅 戦場の綺羅星 5 武力と移動速度が上がり、突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージが軽減する。 北条013 北条家 UC多目元忠 1.5 槍 5/3 盾/気 黒備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と城攻撃力が上がり、自身は強制的に敵城方向へ前進してしまう。 北条028 北条家 R北条綱高 2 槍 7/3 気/盾 赤備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、槍足軽であれば槍が長くなり、槍撃ダメージが上がる。 毛利025 毛利家 R穂井田元清 2.5 槍 9/3 気 四つ矢の闘志 5 静止していると武力が徐々に上がり、槍が徐々に長くなる。 島津001 島津家 UC赤星統家 1.5 槍 6/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 島津010 島津家 C鎌田政年 1.5 騎馬 5/4 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 島津013 島津家 R川上久朗 2 鉄砲 7/6 気/車 座禅の陣 5 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津015 島津家 C猿渡信光 1.5 鉄砲 5/3 気/車 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津020 島津家 UC島津忠隣 1.5 槍 5/4 気 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津021 島津家 R島津忠長 2 槍 7/4 気 魅 先手大将の槍 4 武力が上がり、槍が長くなる。 島津025 島津家 SR島津義弘 3.5 鉄砲 11/7 気 魅 車 雄武英略 6 武力と移動速度が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 島津029 島津家 R東郷重位 2.5 槍 9/1 気 示現の極み 6 【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了するが、斬撃によって敵を倒した場合、そこからさらにカードの位置に向かって攻撃が発生する。 島津032 島津家 R山田有信 2 鉄砲 7/3 気 柵 車 孤城奮闘 5 残弾数が回復し、戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊よりも多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、武力と兵力と移動速度が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他060 他家 SR山中鹿之助 3 槍 10/4 気 七難八苦 4 自城ゲージが少ないほど、武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵陣にいると大きい。 SS011 他家 SS松永久秀 2.5 槍 8/9 気 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 EX011 他家 EX山中鹿之助 2.5 槍 9/2 気 艱難辛苦 5 兵力が下がるたびに武力と統率力が上がる 織田・武田・上杉・浅井朝倉以外の気合持ち武将。現状ではコスト・枚数・兵種が揃いにくいという難点を抱えている。 本願寺はSR本願寺顕如が勢力限定の同様計略を持っており、今川には優秀な回復計略があったりと、わざわざUCお鍋の方と併せる価値が薄い。 気合持ち武将以外に有用なものがいれば、それとのセットで採用される余地はあるだろう。 候補家宝 デッキのキーカードはお鍋の方だが、所詮は武力1統率2の弓足軽なので、どう家宝で強化しても耐久力には期待できない。 家宝は高コストの槍足軽などに装備させて、その耐久力を高めるのが最も効率的だろう。 装備効果はさらにタフになる兵力upが有力で、武力ダメージを軽減する武力upなども選択肢に入る。 奥義効果は全体復活・全体回復・武力上昇系がオススメ。特にダメージ計略持ちが相手にいるときは復活で保険をかけておきたい。 デッキサンプル 9コスト サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 総武力28 総統率力23 槍3騎1弓1 城1気3魅2制1 織田家単色で組んだ、槍馬編成の気合鍋。高コスト槍2部隊がともに爆発力の高い計略を持っており、お鍋が落とされた時のフォローにも強い。低めの統率は信忠の布武継承でカバー。武力も上がるので攻めや守備の一押しなどに使える汎用性の高さが光る。ただ信忠は気合持ちではないので、できるだけ乱戦で兵力を削らないよう一撃離脱を心がけよう。 サンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 戦国数奇001 織田家 SS織田信長 3.5 槍 9/2 肉 火事場のクソ力 5 兵力が少ないほど武力が上がる。 戦国数奇022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 総武力25 総統率力12 槍2騎1弓1 気2魅1肉1 SS織田信長 SS秋山信友の超人タッグを入れた気合鍋。牛肉鍋とも呼称される。一見ネタだが肉の回復力と裏の手となる破裏拳魅鬼砂があるため意外と強力。しかし統率力はきわめて低く妨害・ダメ計には脆い。 サンプル3 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 上杉014 上杉家 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 上杉036 上杉家 C安田長秀 1.5 槍 5/3 気 決死の覚悟 4 統率力と移動速度が上がるが、効果終了時に撤退する。 総武力29 総統率力17 槍3騎1弓1 気4魅1 織田家・上杉家の混色気合鍋。アタッカーも気合持ちなので耐久力が高いが、統率は高くとも榊原の6という点が懸念材料。士気5の漆黒の暴威は癒しの陣と同時展開が可能で、長い効果時間と高い武力上昇値で並みの武力低下計略ならすり潰してしまう。 8コスト サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 上杉013 上杉家 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉001 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 総武力26 総統率力11 槍2騎1弓1 気3魅1 2011/5/10に初めて頂上対決に載ったときの気合鍋。武力9の槍足軽2部隊が、延々と回復しながら戦場を制圧していく姿は凄まじいの一言。ただし統率は合計で11、最高でも甘粕の5と致命的に低い。 このデッキの基本運用 気合での回復を有効活用するためには、できるだけ各部隊を撤退させないように立ちまわることが必要となる。 たとえ気合持ちとはいえど、鉄砲の集中砲火や連続突撃などに晒されると割とあっけなく落ちてしまうので注意。 癒しの陣の大きなメリットは士気4で使えることにあり、その潤沢な兵力で敵に対処される前に押し潰してしまおう。 下手に時間を取ると大型計略で一網打尽にされる危険性もあるので、士気が溜まり次第陣を張っていきたい。 そしてそれまでに部隊ができるだけ多く残っているのが理想である。 士気さえあれば癒しの陣を撃つのが基本なので士気の余剰はできにくいため、他の部隊の計略で浪費しないように気をつけよう。 地味ながら自分にも効果があるので、低武力の槍消しに数秒使う程度なら可能だが間違っても殺さないように注意したい。 このデッキへの対抗策 キーカードのお鍋の方を潰せれば当然陣を崩せるが、護衛部隊の戦闘能力が高いものが多いのでそう簡単にはいかないだろう。 そして仮に倒せたとしても、相手が失うのは士気4とコスト1武将程度なので戦力的な致命打にはなりえない。 特にSR前田利家やSR甘粕景持などは計略も強力なので、士気を使ってお鍋の方を倒すのはカウンターのリスクがある。 気合持ちの弱点である弓足軽がいればそれを中心に戦えばいいが、それ以外ならばいっそ癒しの陣は無視してしまうのが得策。 低士気で遅行性の回復計略ゆえ局地戦が相手の土俵なので、強化(妨害)計略で回復力を上回る武力差で一気に押し潰したり、 ある程度兵力を消耗させたところで、ダメージ計略で一気に倒してしまうなど総力戦に持ち込もう。 無視してしまうならば主に又佐無双槍や攻めの三佐等への対処になってくるので、そちらは個別にデッキページを参照されたし。 ただし兵力を見誤って焼け残してしまった際は、逆に癒しの陣が効果的に働いてしまうので慎重に運用したい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 豊国鍋はここでいいの? - 名無しさん 2013-09-03 02 01 13 まず、検索手順がおかしい。『鍋が使いたい』から織田のデッキページに飛ぶより先に武将ページにとぶ。理由 癒しの陣デッキがあるかないかすら解らない以上、本来は武将ページに関連デッキページのリンクを理由する。 - 名無しさん 2013-04-11 16 59 31 ちなみに武将ページからのリンクでこのページは飛べる。 - 名無しさん 2013-04-11 17 02 07 そもそも気合鍋は癒しの陣デッキの一部に過ぎないが、構成と運用がある程度決まってるからデッキページがあるだけだろ。そして今更癒しの陣デッキなるものを作っていろんな形を一つのページにまとめるってのも不要だと思う - 名無しさん 2013-04-06 08 10 08 そうなんだよな。癒しの陣デッキで作ってもその中の気合鍋しか載せないんであれば気合鍋のままでいいと思うし、他の型は主流じゃないしな。誰か他の型で『自分で使って使えると判断した型』があればそれを追加して癒しの陣デッキってなら解るが、できれば上の方の領国で - 名無しさん 2013-04-06 10 22 07 そして気付くと無双槍とか大ふへんデッキになってるという - 名無しさん 2013-04-06 10 26 43 そう - 名無しさん 2013-04-06 10 30 54 総統率上げたり、裏の手仕込んだりするとお鍋入りの何かのデッキになりやすいから、尖らせてデッキ相性出すネタデッキだからなコレ - 名無しさん 2013-04-06 10 33 50 「癒しの陣デッキ」にして織田家に分類するのが適切だと思うけどどうかな? - 名無しさん 2013-04-05 00 11 08 以下は理由です。キーカードが1枚の他のページは計略名+デッキで統一されている。今後このページを免罪符に好き勝手な通称で作られたら困る。気合持ちが相性良いのは文章で書かれている。 - 名無しさん 2013-04-05 00 11 30 気合持ちが相性いいというか気合持ちじゃないと鍋主体のデッキにならない、というかなれない - 名無しさん 2013-04-05 13 10 51 必須だからといって、デッキ名でまで主張する必要ないよね。って話。例えば、戦神は高コスト必須で書いてるのに「高コスト戦神デッキ」なんて名前じゃない - 名無しさん 2013-04-06 05 57 33 華麗後方とか百万村上みたいな命名だと思うぞ - 名無しさん 2013-04-06 07 52 53 あと戦神ケニアとかな、そういうカテゴリのデッキ名だろ - 名無しさん 2013-04-06 08 03 41 癒しの陣に気合持ちは別に必須でもない。過去の頂上で伏盛り精鋭鍋がある。開幕から伏兵+精鋭or鍋で足並みを崩しグダらせて、最後は鍋+前線采配+家宝でフルコン。こういう新戦術が出た場合「特定戦術のみのデッキページ(気合鍋)」だと追加できない - 名無しさん 2013-04-06 05 58 09 当然伏兵が強かったverってこともあるけど、癒しの陣デッキと気合鍋デッキはそういう差異があるんでしょ。ここは気合鍋デッキなんだし、当然伏兵盛りの鍋は別でしょ - 名無しさん 2013-04-06 07 50 50 確か元は織田にあって、あとでこっちに移したような気がする。織田の他のデッキでパーツ候補だし、鍋デッキはこっちでいいんじゃね? - 名無しさん 2013-04-05 12 58 41 あと、あれだ。昔もおんなじような議論があって、確か気合、肉持ちがいて初めてデッキになるから気合鍋みたいになったはず。仮に癒しの陣デッキにしても織田のパーツよりも気合持ちが優先されるだろうし - 名無しさん 2013-04-05 13 09 29 織田にいて候補が別武家の方が多いとか、今だと何の問題もないんだよね。マリアとかまさに - 名無しさん 2013-04-06 05 58 38 マリアだとコストも士気もスペックも全然違うからな。慈愛とかもあるけど、回復陣だから同じって訳ではないでしょう - 名無しさん 2013-04-06 07 48 32 一番気合鍋と縁がないんじゃないかと思ってた毛利が安定して、一番特技で期待してた北条が陣被りとかの性で使い辛い - 名無しさん 2012-04-10 08 46 24 鍋、森父、馬佐久間、穂井田、ショタ毛利でやったら陣と采配併用できるんで守りに強かった。あと馬佐久間は使えるんだけど睨み駆けにチェンジしたほうが島津対策になりそうかな? - 名無しさん 2012-04-09 23 56 13 睨みがけと采配でどっちが凌ぎやすいかにもよるかな。やってみないとわからないけど、采配だけでも結構島津対策になると思うし、不屈も意外に便利ではある。あとは速度現状の例の陣形しだい - 名無しさん 2012-04-10 08 42 48 鍋、森父、忠勝、権兵衛、EX成政で何戦かやってみたけど、織田単でやるなら成政より信忠のほうがいいだろうな~と思った - 名無しさん 2012-04-07 12 38 55 今なら佐久間も十分選択肢に入ると思うぞ。 - 名無しさん 2012-04-08 20 55 03 鍋、利家、穂井田?、吉川で一回やったけど、時代が追いついてなかった。鍋、肉、利家、馬比奈は現バーでそこそこ使える - 名無しさん 2012-04-06 12 55 38 利家は入れたいな - 名無しさん 2012-02-05 23 24 02 コメントを参考に、上杉家混色サンプルなどを追記しました。 - 名無しさん 2012-02-05 02 55 39ところでサンプル2はあまりにもネタすぎると思うんだが・・・ - 名無しさん 2012-02-05 16 26 27同感、てか聞いたこともない。牛肉鍋なんて。まだSR秋山だったら - 名無しさん 2012-02-20 18 30 57でもそれだと混色の意味なし。 - 名無しさん 2012-02-20 18 31 51 鍋 肉 SR秋山に赤備え入れての馬2で友人がやってたが、割と安定するらしい。バージョンいつのだったか忘れたが。 - 名無しさん 2012-04-06 14 55 01 そんなに悪くなさそうに見えてしまう。ただ苦手なデッキには安定して負けそう(笑) - 名無しさん 2012-04-06 15 38 34 今は肉は回復よりも兵力減らしてクソ力したいしなあ - 名無しさん 2012-04-07 09 25 21 クソ力してから残兵譲渡のほうが怖いよね。中途半端な騎馬だと攻城ほんとに止まんない。 - 名無しさん 2012-04-07 14 42 07
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概要 効果計算式各デッキ毎の計算式 全体の計算式 コンビネーションと効果 情報提供お待ちしています! 概要 Ver9.0.0(2020/2/17実装)から実装された。 UR200以上で使用が可能となる。 5枚のカード×6セット(=30枚)を1セットとして通常デッキの効果に上乗せされる。 (例えば紫のカードであれば紫のおうえんデッキの効果が上乗せされる。) おうえんデッキと通常のデッキでカードの重複は可能。 (おうえんデッキで使用しているカードも通常のデッキに組み込む事ができる) ただし、各属性のおうえんデッキには(主属性が)その属性のカードしか採用できない。 (青のおうえんデッキには主属性が青のカードしか組み込め無い) 同じカードを重複して使用することが可能。 (同じカード3枚でコンビネーションが発動する) おうえんデッキの効果は「各5枚のカード単位でのコンビネーション」により効果量が変わる。 基本的に、所有率の低いコンビほど効果が高く、逆に所有者の多いコンビは効果が低い。 「そのシリーズ内でのみ所有者がいる」コンビは、該当するシリーズに合わせたタイプのステータスが上がる傾向にある。 その為、「ステータスが高いキャラ」で「コンビネーション」を「多く」発生させる様に組むのがポイント。 尚、とことんの塔や蒸気と暗闇の塔のクエストにも反映される為、 難易度の高いクエストへ挑戦する時はよく検討してデッキを組もう。 効果計算式 各デッキ毎の計算式 5枚のステータス(とっくん効果やプラス効果も反映された値)の合計に 下記表の効果量を上乗せした値が基本値となる。 尚、コンビネーションが途中で途切れた場合(5枚中3枚のコンビネーション等)でも 合計値は5枚分の値が参照される。 以上の事から、普段使わないキャラクターも育成してレベル(ステータス値)をあげることでデッキへの貢献が可能となった。 計算例(数値はあくまでも計算しやすい数値にしてあります) キャラクター名 あかきウィッチ ドンデ スザク ティルラ すけとうだら 攻撃値 3000 2000 2000 2000 1000 コンビネーション あっちっち - この場合(あっちっち4枚で30%効果) (3000+2000+2000+2000+1000)×(1+30%)=10000×1.3=13000 全体の計算式 上記デッキ毎の体力、攻撃、回復を6デッキ分合計した値によりボーナス値が決まる。 ステータス 体力 攻撃 回復 倍率 0.3% 0.3% 0.24% 計算例 30枚全体の合計ステータスが 体力:100,000、攻撃70,000、回復15,000の場合、 体力+300、攻撃+210、回復+36 のボーナスがデッキの各キャラクターに反映される。 コンビネーションと効果 コンビネーション名 効果対象 効果量 3枚 4枚 5枚 あっちっち 攻撃 20% 30% 40% うみうし 回復 エルフ 体力 おジャ魔女 回復 おせち 攻撃 おどりガメ 体力 おばけ 回復 10% 20% 30% 音楽隊 回復 20% 30% 40% ガーディアン 体力 10% 20% 30% カードキャプターさくら 攻撃 20% 30% 40% ガールズ 体力 5% 10% 20% 海賊 攻撃 20% 30% 40% 雅楽師 体力 科学者 体力 カバルーン 体力 仮面ライダー 攻撃 キノコ 回復 銀魂 攻撃 芸術家 攻撃 剣士 攻撃 5% 10% 20% 賢者 体力 10% 20% 30% コビット 回復 20% 30% 40% 時空探偵 体力 10% 20% 30% 呪術廻戦 攻撃 20% 30% 40% 蒸気都市 攻撃 10% 20% 30% 商人 回復 20% 30% 40% しょくぶつ 体力 10% 20% 30% 初代メンバー 攻撃 新テニスの王子様 攻撃 20% 30% 40% スイマー 体力 10% 20% 30% すずらん 体力 スピリッツ 回復 聖闘士星矢 攻撃 20% 30% 40% TIGER BUNNY 2 攻撃 チャガマ 攻撃 チューラップ 体力 つの 攻撃 5% 10% 20% 天空 回復 10% 20% 30% どうぶつ 攻撃 5% 10% 20% ドラゴルン 攻撃 20% 30% 40% トラベラー 回復 10% 20% 30% ナゾ多き 体力 5% 10% 20% にくきゅう 回復 10% 20% 30% ハイキュー!! 攻撃 20% 30% 40% はばたき 体力 5% 10% 20% パプリス 攻撃 20% 30% 40% パワプロ 体力 ひえひえ 回復 光の学園 回復 ヒゲ 体力 10% 20% 30% ヒロイン 攻撃 ふんいきトーク 回復 20% 30% 40% ヘビー級 攻撃 ペルソナ使い 攻撃 ペンギン村 体力 ボーイズ 回復 5% 10% 20% ボス!? 攻撃 10% 20% 30% ほたるいか 回復 20% 30% 40% まじゅう 体力 魔導学校 攻撃 10% 20% 30% まもの 攻撃 めがね 回復 5% 10% 20% 情報提供お待ちしています! 上段のデッキほど数値が割増してるね。数値かコンビか、迷いますなぁ -- 名無しさん (2020-02-19 19 55 22) まずは数値。当たり前だが、低ステータスをいくら倍にしても意味ないからな。逆に、ちゃんと育成が済んでる場合は爆発的な破壊力になるんだが。 -- 名無しさん (2020-02-19 20 28 53) 変にコンビネーションを優先するより単純に高いステータスで組み込む方が普通に効果値が高くなりやすそうだね -- 名無しさん (2020-02-22 01 47 48) エルフの効果対象は体力では? -- 名無しさん (2020-02-22 22 35 49) 「おすすめ編成」だと単純にステータスの高い順に並ぶから、横方向の移動だけでコンビ探るのが妥当か? -- 名無しさん (2020-02-23 11 06 06) コンビ倍率高くても応援キャラのステータスがダメだと無意味。パプリスとかに高い倍率振ってるのは初心者救済処置ってところか。 -- 名無しさん (2020-03-15 01 10 52) 聖闘士星矢は3枚で攻撃20%だった。 -- 名無しさん (2020-06-05 07 19 12) コンビ4枚+コンビ外の強カード1枚(コンビ乗りにくい)にして強カードに補正をかけたらどうかなと思ったけど、普通にコンビ5枚(5枚目が弱くても)の方が補正は高そう。 -- 名無しさん (2020-09-02 14 33 33) カードキャプターさくらは3枚で攻撃+20%、4枚で攻撃+30%、5枚で攻撃+40% -- 名無しさん (2020-09-18 17 07 22) そもそもエルフとか雅楽師も一色づつだから組めないんじゃね? -- 名無しさん (2020-11-23 02 42 58) 上に書いてある通り、同じカード(や同一カード扱いのカード)を並べてもコンビネーションが成立するから組めないことはない。 -- 名無しさん (2020-11-23 04 22 54) 仮面ライダーは久々の新コンビネーションかと思ったらそういや時空探偵があったわ。時空探偵は現状おうえんデッキで使えないけど、一応効果は設定はされてるのね。 -- 名無しさん (2021-12-06 04 42 58) 名前 コメント
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z部位破壊/尻尾、部位破壊/角、部位破壊/翼を持つハンター、ターゲットモンスターで構成されたデッキ。 02-70 P-17 イベントカード カードタイトル:尻尾切断 必要素材:× イラスト:Noran Gom(02-70) Hirokorin(P-17) <オープン>:ターン終了時まで、あなたのハンターが尻尾を部位破壊した時、このカードをサブデッキ置場に表向きで置く。 <オート>:このカードがサブデッキ置場にある場合、あなたのGP+200。 02-72(RARE2) S05-18 P-19 イベントカード カードタイトル:角破壊 必要素材:× イラスト:春乃壱(02-72 S05-18) Hirokorin(P-19) <オープン>:ターン終了時まで、あなたのハンターが角を部位破壊した時、このカードをサブデッキ置場に表向きで置く。 <オート>:このカードがサブデッキ置場にある場合、あなたのGP+200。 06-65 イベントカード カードタイトル:翼損傷 必要素材:× イラスト:ナブランジャ <オープン>:ターンの終了時まで、あなたのハンターが翼を部位破壊した時、このカードをサブデッキ置場に表向きで置く。 <オート>:このカードがサブデッキ置場にある場合、あなたのGP+200。 それぞれに対応したイベントカードが存在し、共通してギルドポイントが+200される。尻尾と角には、他にもそれぞれもう1枚他の効果を持ったイベントカードが存在する。もちろん、同名カードとして扱われるので注意。
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概要 シナジー&コンボ ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 サンプル2 コンボの例 このデッキに対するメタの張り方、対策など デッキを回す上で気をつけたいこと 概要 OC珍獣デッキとは、軽量な【珍獣】ユニットでデッキを圧縮し、ユニットのオーバークロック効果(OC効果)と【スピードムーブ】で戦うデッキ全般をいう。 基本的にはゴールド・ダルマンかレオン・ベルクマンの奥義・タワーエグゼクトで全バウンスすることを主眼にしたデッキであることが多いが、OC珍獣と一言で言っても様々な方が存在するので、ここではデッキの内の一つを紹介する。 Ver.2.0に移行してから、それまで主力だったKPや何でも屋の陳列台、ハッパロイドなどの主力が軒並みスタン落ち。これらに代替するカードも多数登場したが、多少使用感が変わったカードも存在するので注意が必要。 魔導師珍獣デッキと殆ど同じ構成だが、このデッキではゴールド・ダルマンと見習い魔導士リーナでのゴールド・ダルマン回収でとにかくバウンスするのが狙い。 Ver.2.3より待望の青のサーチ珍獣であるマキガイさんも登場し、リーナのサーチが楽になった。これにより、5色それぞれにサーチ【珍獣】が揃い、デッキの幅が広がった。 シナジー&コンボ 強力なOC効果を持つゴールド・ダルマン、破壊少女シヴァ、光翼神ホルスを作るため、軽量のサーチドローやキャントリップを持つドーバーデーモンや上記のサーチ【珍獣】を高速展開し、さらに学びの庭、金の神殿、愛しき来訪者などでデッキを圧縮していく。 その後は手札のレベル3ユニットを展開してライフを奪う。 ユニット/進化ユニットカード デビルウィンナーなどのサーチ【珍獣】 デッキを圧縮するために必要。 OCユニットが揃うまではチャンプブロックでライフを守ってもらう。 OCゴールド・ダルマンでフィールドから回収し、レベル3のアタック制限解除でライフを奪いに行くという役目も。 破壊少女シヴァ コスト3の【神】。全盛期よりは劣るものの、CIP能力もOC能力も未だに強い。 太陽神ラーとの併用でさらに焼きの上乗せをしていったり、緊急時に単発で使っても良い。 OCでの使用に固執し過ぎない運用も必要となってくる。 スターフィッシュガール コスト2の【海洋】。OC時に敵2体を選んでバーンを飛ばす。 基本的にシヴァを持ってなかったり、レギュレーションなどの事情でシヴァが使えないルール時での代替での採用となる。 シヴァより軽いコスト2である点、海底の楽園が踏めるという点などシヴァには無い長所はあるが、枠が厳しい。 ドン・ペローネ OC効果で敵のトリガーゾーン割る【珍獣】。 ただしOC効果より封札の死壊石など敵のインターセプトの方が先に発動される点に注意。 基本的にそれらを相手に撃たせるための運用として考えて良い。 豪傑王ギルガメッシュ OC時に自身以外のユニットにバーン。代償としてライフ1を支払う。 CIPにレベル+1される効果もあってレベル2でもOC効果を飛ばせる上に、 抑制剤やデストラクションスピア、各種封札シリーズの妨害も受ける前に発動できる。 コスト3と許容範囲で、このデッキに組み込みやすいコストでもある。 ゴールド・ダルマン スタン落ちしたKPの後釜。JOKERにタワーエグゼクトを採用しない場合はほぼ採用必須。別名は「金ダル」「金爆」など。 ボードの掃除からハンドを増やす目的でも使える優秀なユニット。シヴァでは除去できない【秩序の盾】などのダメージ耐性(特にミューズ)が邪魔な時も有用。 バウンスメタの【固着】が増えているので、その対策は他のカードでする。 デッキや捨札から優先的に集めて何度も使用したい。 光翼神ホルス 【珍獣】における黄色の圧縮先として真っ先に採用。 【スピードムーブ】+強制アタック効果はミューズがいようが関係無くアタックに行ける上に、【次元干渉】持ちなのでアタックが通る可能性も高い。さらにOC効果で相手の高BPを消滅してもう一回アタックに行ける。つまり、レベル3ホルス1体だけで2度アタックに行ける事になる。 本デッキにとってコスト3はやや重いが、それを差し引いても最優先で採用する魅力にあふれるユニット。 白夜刀のカンナ 【珍獣】における黄色の圧縮先その2。ホルスを3枚持っていない場合の代用として採用。 OC効果で実質的な除去が狙えることも多く、困った時はレベル1で出してもそれなりに強い。 【魔導士】なので、リーナと一緒に魔導士の館・魔導女学院生エリンでサーチできるのも良い。 見習い魔導士リーナ マキガイさんのサーチ先はほぼこれ。OC効果の捨札回収は小回りが利くので便利。 基本はゴールド・ダルマン回収だが、状況に合わせて柔軟に回収したい。 ウォーハウンド ブロックナイトのサーチ先。OC時に基本BPを5000マイナスさせた上に1ドローのおまけが付く。 基本BP低下なので、【秩序の盾】や【不滅】、戦女神ジャンヌダルクにも効く。 カパじい ニャザードとセットで採用される紫【珍獣】。OC効果で同族を2枚ドローする。 単純に大きなハンドアドを得られるが、これがOCしている頃にはデッキの【珍獣】も少なくなっている事も多く、 デッキの状況とよく相談した上で使う事。見習い魔導士リーナとは間逆のベクトルで運用の際に注意すべきユニットであろう。 デッキが1周した後や文明崩壊使用後なら気兼ねなく使える。 始世姫ジョカ 緑相手に強く、盤面の維持を必要としない【珍獣】との相性はいい。 入れる場合はインターセプト感覚で1積みの方が良さそうだが、圧縮率は下がる。 トリガー/インターセプトカード 女神の詩 破壊少女シヴァ・光翼神ホルスを高速で集める。 また、破壊された際に回収も可能。 学びの庭 安定してサーチ【珍獣】を集めるために必要。 デッキの残り枚数も意識しながら第二効果の2ドローを積極的に狙いたい。 愛しき来訪者 ユニットを確実に引っ張ってくるサーチトリガー。 学びの庭、金の神殿の他にサーチトリガーを足したい時の選択肢に。 ターニングポイント トリガー・インターセプトを確実に引っ張ってくる。 序盤中盤はさっさとトリガー・インターセプトを引きたいので投入。 後半トリガー・インターセプトを引き切ったと思ったなら温存し、デッキが一周する、または後述の文明崩壊使用まで待つ。 どちらを引っ張るかはランダムな点に注意。 金の神殿 出したカードの色と同じユニットをサーチするトリガー。 特に光翼神ホルスや破壊少女シヴァを早い段階で3枚揃えるためにも非常に役立つ。 ノンストップジャーニー コスト1ユニットをサーチするトリガー。 掘り出し物 捨札から1枚好きなカードをサルベージした上で捨札のカード全てをデッキに戻す。 これにより、デッキの回転をさらに促進する事も出来るようになった。 ただし文明崩壊よりも条件が厳しい捨札20枚からの発動な上に、文明崩壊とはことなり、相手には干渉しない・消滅したカードは戻せないという欠点がある。 深緑の魔導書などの各種魔導書 劣化版愛しき来訪者とは言わないが、後半だと腐ったり無駄打ちするので、来訪者よりも扱いが難しい。 また、「ゴールド・ダルマンを早めにを3枚集めたい」などの目的があるのならば優先的に積むこともある。 無限の魔法石 1捨て1ドローだが、デッキ内のカードを選らんで持ってくることができる。レベル3で発動した場合は無条件で1ドロー出来る。 2週目に入った時が強力で、デッキに入れたカードなら何でも持ってくることができる。手札でレベルを上げておいて、レベル3効果を狙うのもアリ。 入れる人と入れない人がいるのでお好みで。 アストロボール 戦闘時にその当事者を手札に戻す。 奇襲性があり、相手もこのカードを存在が分かっても失点せざるを得ないという嫌らしい2択を迫れる。 3積みするような物ではないが、1枚あれば便利。傾向としてDOBが高くなりやすいのも良い。 アンフェア・タックス 相手のターン開始時に手札が7枚あればハンデスを行う。 ゴールド・ダルマンの全バウンスとの相性が良く、珍獣ミラーや武身デッキの相手に刺さる。 もちろん圧縮率は下がってしまい、入れても1枚止まりになる。 文明崩壊 自分の捨札が15枚以上あることを条件にお互いのデッキをリセットするインターセプト。 これによりゴールド・ダルマン、シヴァ、ホルスなどのさらなる高速回収が可能となる。 また、捨札・消滅札を活用するデッキに対してのメタとしても機能する。 ただし、ミラー対戦(他のタイプの珍獣デッキも含む)時は相手に利を与えてしまう点に注意。相手のデッキの回りが鈍いと思った時は使用を控える判断も必要。 ユニットを少なめに抑えてサーチトリガーを多めに入れた、いわゆる「文珍(文明崩壊珍獣)デッキ」という型で使われる。 なるべく条件を満たすためにも、人身御供の生贄にするユニットを撤退で調整して最小限に抑えておきたいところ。 人身御供 【加護】以外の効果耐性を除去するのに便利。 枠の都合も考えて2積み程度が良い。 両成敗 お互いの最高BPを問答無用で消滅させる。 【加護】を飛ばせる点が大きく、カパエルなどのサーチ【珍獣】をコストにすればさらに高効率の除去になる。 トリガーゾーン破壊カード トリガー割要素は重要。 特に青によく入ってる封札の死壊石はレベル3で出たユニットをCP0で破壊してしまう要注意カードである。 DOPや使い勝手がそれぞれかなり変わるので、自分の好みで1枚入れる。 ダークマター:重い上に自軍のトリガーまで割るデメリットもあるが、青相手などには4枚一気に割りたい場面もあるので環境による。 暴走する魔剣:赤の縛りと生贄が必要な点がやや使いにくいが、珍獣デッキだとデメリットを帳消しにできる点が強い。邪魔な【ウィルス】の排除にも使える。 セレクトショップ:一番無難で使いやすいが、トリガーを2枚以上割りたい場面も多い。 微笑の占い師:相手への依存度と縛りは強いが、デメリットなしでトリガーを2枚割ることができる。1枚だけ割りたい時が少し面倒。 紅蓮の命:CP0でトリガー全破壊は魅力的だが、ライフ1ロストは少なくはない代償。当然自分が残りライフ1の時には使えない。 ジョーカー(キャラクター) レオン・ベルクマン/奥義・タワーエグゼクト ゴールド・ダルマンと選択。 ゴールド・ダルマンが相手の抑制剤やデストラクションスピアなどの妨害を受ける危険性がある一方、こちらは全くそれらの妨害を受ける心配がほぼ無いので、特にサーチトリガーなどを増やしたい文珍型なら特に推奨。 ただし、これを採用する事によって、ジョーカーの選択肢が狭まる事を嫌うなら、素直にゴールド・ダルマンを採用しよう。 霧谷 紫雨/ルインリード 手札を2枚捨てる必要があるが、特に使いやすいドローソースとして重宝される。 鈴森 まりね/ワンダフルハンド 一気にデッキを引ききりたい時やハンデス対策などに採用。 ちなみに同じ手札補充枠で争っているクロエ・ノーチェスのフォースリベレーション、ノアのグラフティ・アースが採用される事はほぼ無い。 鈴森 まりね/トリックフィンガー 昔ながらの珍獣デッキのジョーカーだが、ゲージ消費が中なので、以前程の使い勝手は無い上に手軽さも「ルインリード」に一歩譲る。 ただし、「ルインリード」よりハンドアドは大きく、しかもDOBも比較的高めなので、ポイント調整にも使える。 京極院 沙夜/冥札再臨 仕様変更に伴い、捨て札の好きなカードを拾うことが出来るようになった。 それを生かして、ゴールド・ダルマンやシヴァなどを迅速にOC可能となる。 星 光平/ライズアンドシャイン・赤羽 猛/ボルカニックディザスター 一気に更地にしてからのOCユニット軍団で一気に強襲してライフを削ることが可能。 ただし、それぞれに【消滅効果耐性】【秩序の盾】などの効果耐性がある。 赤羽 猛/ギルティアッシュ CP0でトリガーロストが出来るのは何かと便利。トリガーロスト手段が不安なら採用しても良い。 エルヴィ&エルフィ/フェイク×メイク 手札でレベル3にしたホルスやシヴァを作成する。 効果は自分の手札に依存するので、やや安定性には欠けるが、ハマった時の強烈さは随一。 エルフィ エルヴィ/アナザー×バイサー フェイク×メイクが爆発力ならこちらは安定感。 手札のカードを強引にレベル3にして、即座にOC効果を狙うことも出来る。 また、あと1点が欲しい時の擬似インサイトストライフとして使う事も出来る。 デッキサンプル サンプル1 + Ver1.4EX3以前 ユニット Ver. カード名 枚数 1.0 ブラッドハウンド 3 1.1 デビルウィンナー 3 1.4 破壊少女シヴァ 3 1.0 ハッパロイド 3 1.0EX KP 3 1.1 ブロックナイト 3 1.1 カパエル 3 1.2EX 白夜刀のカンナ 3 1.0 見習い魔導士リーナ 3 トリガー Ver. カード名 枚数 1.1 学びの庭 3 1.3 魔導士の館 2 PR 野生の衝動 1 インターセプト Ver. カード名 枚数 1.4EX2 両成敗 1 1.1 トリックオアトリート 1 1.2 人身御供 2 1.3 セレクトショップ 1 サンプル2 ユニット Ver. カード名 枚数 1.2 献身のフェリア 3 1.4EX1 ドン・ペローネ 3 SP デビルウィンナー 3 2.0 ゴールド・ダルマン 3 SP カパエル 3 2.0EX1 ウォーハウンド 3 SP ブロックナイト 3 トリガー Ver. カード名 枚数 PR 野生の衝動 3 SP 紅蓮の魔導書 3 SP 雷光の魔導書 3 SP 深緑の魔導書 3 インターセプト Ver. カード名 枚数 1.2 人身御供 3 1.4EX3 文明崩壊 3 2.1EX エクストリーム・サモン 1 サーチ珍獣と各魔導書でオーバーライドしてデッキを圧縮していき、人身御供とゴールド・ダルマンで相手を阻害し、 更地からOC珍獣とスピードムーブ持ちのフェリアで点を取っていく。 色ごとのユニットと種族を絞ることで、サーチトリガーの精度を上げた形。 デッキが圧縮されてくるとトリガーが腐りだすが、その辺りで文明崩壊も引けていると思うので、 ゴールド・ダルマン、ウォーハウンド、フェリア、ドン・ペローネのOC効果狙い、ユニットの完成状況と相談して文明崩壊。 ゴールド・ダルマンで相手の手札が溢れやすいので、文明崩壊の相手のドローはつぶしやすい。 溢れた手札で新たなドローができない、というのは、相手の動きを止める効果もある。 【固着】持ちには人身御供かウォーハウンド、数が多かったり消滅耐性にはウォーハウンドのOC効果で倒せればよし、 倒せなくてもOCウォーハウンドならBP10000までは縮めて相討ちが取れる。数が減ったら人身御供。 相手が【スピードムーブ】持ち多めと見たらチャンプブロックで時間を稼いでゴールド・ダルマン。 【貫通】持ちなどチャンプブロックができない相手がいたり、盤面によっては相手ユニットが残るのを承知で人身御供を撃つことも考える。 エクストリーム・サモンはサーチ珍獣に使ってチャンプブロック要員を並べたり、 残ればゴールド・ダルマンで戻してORにつなげてもよい。またOC前のゴールド・ダルマンに使えば時間稼ぎに優秀なブロッカーが並ぶ。 ロマンに賭けるなら、文明崩壊からゴールド・ダルマンで更地にしOCフェリア(ダルマンとどちらかに軽減が必要)に使えば、 4~5体のフェリアが一斉にアタック可能となる。文明崩壊を使わず3体でも終盤の決め手には十分。 JOKERは、終盤の更地要員が足りないときのために「ライズアンドシャイン」、 手札が減るとできることが一気に減るので「ワンダフルハンド」あたり。ワンダフルハンドは他のドロー系にしてもいい。 苦手はやはり黄の天帝インドラと聖剣・エクスカリバー。宝石獣カーバンくんはパンプされたらサレンダーもの。 赤もパズズやラミエルなどの全体バーンが相手では数を頼めない。 さらに裁きのマーヤがいるとサーチ珍獣は立ってすらいられない。 コンボの例 デッキ一週目 序盤は圧縮を狙い面倒なユニットは人身御供でガンガン流していき、チャンプブロックでライフを守る。 中盤はOCゴールド・ダルマンで全体バウンスからゴールド・ダルマン1枚を回収し、OCリーナでゴールド・ダルマンを回収する(ゴールド・ダルマンがレベル2になる)。そこから適当にOCユニットで殴る。状況によっては、文明崩壊で早々にリセットしても構わない。 デッキ二週目 ゴールド・ダルマンを1枚ドローすればOCゴールド・ダルマンができるので、困ったら投げ、ゴールド・ダルマンを回収する。 デッキの残り2枚のゴールド・ダルマンを引いたらまたOCゴールド・ダルマンができるので、一試合で3回OCゴールド・ダルマンを出すことも普通に起こる。 このデッキに対するメタの張り方、対策など ハンデス、拒絶する世界にはめっぽう弱く、サーチ珍獣を落とされるだけでも回転率が下がり辛く、OCユニットが落とされると目も当てられない。 ハンデス相手にはハンド6枚で終わらせる、または文明崩壊を活用するなどで対応することも視野に入れる。 拒絶する世界は環境の採用率も関係するが、【珍獣】3体以上並べないようにするなどで(厳しいが)対策はできる。ハンデスの多い環境では使うのはやめた方が無難。 裁きのマーヤや【スピードムーブ】が入った赤には打点で勝てず、【珍獣】でのブロックもままならないためかなり厳しい。得点力はそれほど高くないので、ノーガードの殴り合いだと分が悪い。 さらに宝石獣カーバンくんの基本BP(特に山城軍司の「マッシヴサージ」)を上げるだけで、詰むケースも多々ある。 ただし、稀にシメツノトクリや弾切れを採用するケースもあるので、過信はしないように。 また、紫相手の場合、BP3000以下のユニットも非常に多いので、妖精王オベロンの格好の標的となる。 いずれにしても、抑制剤や各種封札シリーズ、光翼神ホルス対策の迎撃要員、これらをしっかり構えておく事が重要。 デッキを回す上で気をつけたいこと 他の珍獣デッキよりも圧縮力には優れているが、ターニングポイントなどの限定ドローが多いので、他の珍獣デッキよりも後半の圧縮が難しい。 文明崩壊を入れないデッキ、または道中で文明崩壊を割られた、あるいはハンデスされた場合、無駄にトリガーを発動させるとハンドが足りなくなる可能性があるので以下に注意する。 種族限定ドローはハンドにある種族ユニットのLvを参照し、無駄なトリガー発動を控えるようにする。(学びの庭など) ターニングポイントのトリガー・インターセプトドローは発動した捨て札のトリガーの枚数と入れているトリガー・インターセプト枚数を確認し、空撃ちをしない。二周目への持ち越しやルインリードの選択対象とする運用を心掛ける。 色サーチドローも無駄に発動しないように気をつける。(カンナレベル3がある場合、捨札と場のカパエルの枚数を確認する、など) ハンドと場で4体の【珍獣】が確保できるようなら学びの庭で2ドローを狙う。 OCゴールド・ダルマンでの回収効果によりサーチ珍獣のOCが作れるなら狙う。 文明崩壊によるリセットを行う場合、相手のデッキの状況も良く確認した上で行うこと。なお、サーチトリガー関係はランカーでもしばしば間違えることがあるようなので、完ぺきに気をつけるのはかなり難しい模様。 ドーバーデーモンをデッキ枚数が0枚の時にフィールドに出した場合、デッキを二周目に移行させる事が可能である。その為、デッキの残り枚数が少なくなった際は、二周目への移行を念頭に置いたプレイングを心掛けたい。(例:デッキが残り1枚、かつ、手札にドーバーデーモンがある場合は、冥札再臨等でドーバーデーモンを回収し、オーバーライドをした上でフィールドに出すと二周目へ移行ができる)
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このページはデッキレシピを保存するところです 自由に書き加えてください。 皆様でカオスライダーオリジナルのデッキ倉庫を作り上げましょう! デッキのテンプレです。使ってください テンプレ 【実用デッキ(ガチ)】 忍者ダムド ダークトマトハンデス ロックバーン 次元帝←旧制限 旧式次元帝改 シモッチバーン ネクロデッキデス デミス・ガイア 次元スキドレ ワンフービート 弾圧パキケガジェ ← 恥ずかしい構成です。 スキドレヒロビ←オススメ 【ネタデッキ・その他】 大逆転クイズ 最強!?おジャマディア 凡骨エクゾ プテラキャノン 暴走電池メン←ただ今作成中 もうしばらくお待ちください。 【チームメンバー主力デッキ】 ※ただ今メンバーの主力デッキ募集中です。 【チームメンバー大会使用デッキ】
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デッキレシピテンプレ デッキ名は、そのデッキの特徴を掴んだ分かり易いものでお願いします。 ※種類…ノーマル=●、2身合体=②、3身合体=③、アイテム=◆ ※属性…LL、LN、LC、NL、NN、NC、DL、DN、DC ※順番…1、上記の種類順 2、上記の属性順 3、カードナンバー順 [部分編集] (デッキ名) デッキ属性… 数 種類 属性 No. カード名 ● ● ● ● ● ② ③ ◆ ◆ 解説 例 NNグッドスタッフ デッキ属性…NN 数 種類 属性 No. カード名 3 ● NN 039 ピクシー 3 ● NN 202 サキミタマ 3 ● NN 204 アラミタマ 3 ● NN 205 ニギミタマ 2 ● NN 292 Pガルガンチュア 3 ● NN 328 キジムナー 1 ● NN 448 いちごフロスト 1 ● NN 449 レモンフロスト 1 ● NN 450 メロンフロスト 1 ● NN 451 Bハワイフロスト 3 ② NN 148 テンシ2ガタ 3 ② NN 402 ウロボロス 3 ◆ 119 プログラム 3 ◆ 239 HI-プログラム 1 ◆ 467 ほしのすなどけい 3 ◆ 475 ネクロノミコン 2 ◆ 476 ルルイエいほん 1 ◆ 482 ドリーカドモン 解説